Підсумок трьох років розробки

Рік добігає кінця, отже час робити підсумки. З огляду на те, що раніше я не вів цього часопису, я вважаю доречним підбити підсумки за всі роки розробки.

Отже, з чого все почалось. На чільній сторінці вказано, що розробку “Острова” було розпочато у 2014 році. Але це не було справжнім початком історії.

Одного разу, граючи у Half-Life десь у 2003 році, я випадково помітив, що ігровий усесвіт насправді складається зі своєрідних площин (полігонів, як згодом виявилось), і почав дивитись на ігри зовсім інакше. Гадаю, це зазирання за лаштунки визначило мою долю на багато років уперед. Тоді я почав вивчати все, що знаходив, на тему створення модифікацій для Half-Life і багато експериментувати. У мене й досі є одна зі створених мною мап, що викликає певні ностальгічні почуття:


Файл датується 10 червня 2003 року.

Згодом виявилося, що для розробників модифікацій для Half-Life доступні сирці ігрових бібліотек на C++. Звісно я почав вивчати С++.

Усі подальші роки моє бажання створити мод поступово еволюціонувало й перетворилося на бажання створити повноцінну гру. При чому чимдалі складнішу та довершенішу. Це мала бути гра від першої особи ААА-рівня. Тематика, авжеж, мала бути постапокаліптичною. Адже українці не роблять ігор про щось інше. Навіть не знаю на що я сподівався, але згодом нарешті стало очевидним, що я не закінчу проект такого розмаху протягом кількох наступних десятиліть.

Але варто зауважити, що ці роки не були марнуванням часу. Я отримав величезний досвід роботи з 3D графікою та заволодів власним технологічним доробком. Зокрема це редактор моделей, у якому я наразі роблю усі моделі для “Острова”:

Доцільним було розпочати роботу над чимось простішим, що можна закінчити набагато скоріше. Дуже доречно тоді до моїх рук потрапила гра Banished, що також була створена однією людиною. До речі, раджу прочитати його часопис усім, хто займається розробкою. Ця гра нагадала мені про давнє захоплення будівництвом міст у CaesarIII та Pharaoh, де я свого часу провів не одну сотню годин, та повернула віру у те, що самотужки все-таки можна зробити щось гідне.

Отже, навесні 2014 року було розпочато розробку містобудівної гри, тоді ще зі скромною робочою назвою strategy.exe, і ось її перший знімок:

Ці часи були дуже важкими для всіх українців, бо тоді саме існування власної держави було під загрозою. Такі обставини не могли не вплинути на вибір стилістики мого майбутнього проекту. Ця гра була наче паралельним світом, де панує розвиток та будівництво, а не руйнування та смерть, які ми бачили, щоразу читаючи новини.

Настрій гри базується на тому, що можна прочитати між рядків української історії, на прагненнях народу, що ніколи не набували життя. У цьому паралельному світі народ не зазнає поневолень і не знищується культура, яка мені не байдужа.

Так виглядали мої перші спроби розробити стиль:

Справи йшли досить повільно, проте накопичувалася величезна кількість ідей та референсів. До кінця 2015 року гра набула такого вигляду:

Але останній рік виявився дійсно фантастичним у плані продуктивності праці: 80% записів у моїй хронології було зроблено лише за 2016 рік. Секрет у тому, що на початку року я винайшов свою досконалу систему планування, яка не залишає місця для стагнації. Наприкінці кожного місяця я складаю список великих завдань на наступний місяць, розташовуючи їх таким чином, щоб завдання різного типу чергувались і не затягувались. Але планування нічого не варте, якщо воно не видовищне. Тому я створив інструмент на java-script, який дозволяє зробити набагато приємнішим виконання задач:

За цей рік у грі з’явилися справжні мешканці та їх анімація; сільське господарство та ланцюжки виробництва; окрема навігація по землі та воді; унікальна система симуляції витоптування трави; численні моделі будівель; деталізація зміни пір року, що не має аналогів та багато іншого.

Я починав цей проект як “щось простіше”, але мій перфекціонізм вимагає від мене чимраз більше. Тепер від простої забавки це перетворюється на прагнення створити найкращий симулятор містобудування усіх часів. І проблема в тому, що я досі не бачу гідних причин від цього відмовлятися.

На нинішній день “Острів” виглядає так:

Але це ще далеко не кінець. На 2017 рік у мене вже заплановано багато приємних несподіванок, тому стежте за новинами. Не забудьте показати трохи своєї любові моїм сторінкам у Facebook та Twitter, а також підписуйтесь на мій Steam concept!

Підпишіться, щоб дізнатись коли вийде гра!